Dark Continent
Dark Continent ist mein aktuelles Nebenprojekt. Es entsteht in meiner freien Zeit als atmosphärisches Mystery-Adventure, das sich spielmechanisch an Souls-Titeln orientiert, aber eigene Wege geht. Ich möchte bewusst zentrale Kernmechaniken überarbeiten, da sich viele klassische Systeme inzwischen veraltet anfühlen. Ziel ist ein moderneres und direkteres Spielgefühl, das stärker auf Immersion, Bewegung und Spielerfeedback setzt.
Der Anfang wurde mit einem cinematischen Trailer gelegt, den ich selbst erstellt habe. Er enthält ein mystisches Voice-over einer düstere Klangkulisse, die die Richtung des Projekts vorgibt.
Parallel habe ich mein altes Unity-Projekt gründlich überarbeitet und die technische Basis für die neue Entwicklungsrichtung geschaffen. Ich arbeite mit Unity 6, da es mir moderne Technologien, bessere Performance und neue kreative Möglichkeiten bietet. Der Umstieg von Unity 2020 war eine bewusste Entscheidung, um das Projekt sauber und zukunftssicher aufzubauen.
Für die Entwicklung nutze ich verschiedene 3D-Tools, Assets und Animationssysteme, mit denen ich Ideen schnell in spielbare Formen bringe. Dabei stehen Atmosphäre, Bewegungsfluss und eine glaubwürdige Welt im Mittelpunkt.
Ursprünglich war Dark Continent als Top-Down-Projekt geplant. Inzwischen entwickelt es sich zu einem Third-Person-Adventure, das Erkundung, Rätsel und präzises Movement vereint.
Dark Continent ist kein kommerzielles Studio-Projekt, sondern ein persönliches Vorhaben, das aus Leidenschaft und Neugier entsteht. Ob es jemals als vollständiges Spiel erscheint, ist zweitrangig. Wichtiger ist für mich der kreative Prozess: Ideen umzusetzen, Atmosphäre zu schaffen und mit Mechaniken zu experimentieren, bis sich alles richtig anfühlt.
Entwicklungsupdate (Oktober 2025)
Ich habe in den letzten Wochen die technische Basis von Dark Continent entscheidend erweitert.
Der spielbare Charakter ist vollständig funktionsfähig und basiert auf einem eigenen Core-Movement-System, das ich von Grund auf selbst entwickelt habe.
Alle Bewegungszustände – Gehen, Sprinten, Springen und Klettern – laufen über ein internes State-System, das stabile Übergänge und präzise Kontrolle ermöglicht.
Sprünge reagieren dank Coyote-Time und Jump-Buffer deutlich natürlicher, und durch Air-Control und sanfte Beschleunigung entsteht ein flüssiges,
physisch nachvollziehbares Bewegungsgefühl.
Auch das Leiter-System ist vollständig integriert. Die Kamera bleibt beim Auf- und Abstieg stabil, Ein- und Ausstiege sind sauber getimed, und kurze Cooldowns verhindern, dass der Spieler ungewollt zwischen Zuständen hin- und herspringt.
Parallel dazu habe ich das Lever-System umgesetzt.
Schalter und Türen sind logisch miteinander verknüpft, Zustände werden intern verwaltet, und die Animationen laufen ohne Verzögerung.
Damit ist das erste vollständige Interaktionssystem funktionsfähig – ein wichtiger Schritt in Richtung Gameplay.
Welt & Aufbau – Gatebound Lands
Auch an der Spielwelt selbst habe ich weitergearbeitet.
Crypt-Eingänge, Felsplateaus und Gräberfelder wurden überarbeitet, Beleuchtung und Nebel angepasst, und das äußere Plateau Welcome to the North dient inzwischen als Einstiegspunkt in die Welt.
Mit der Kombination aus funktionierendem Core-Movement, Lever-System und den ersten begehbaren Abschnitten beginnt Dark Continent, spielerisch Form anzunehmen.
Ich habe die Gatebound Lands als erstes, zusammenhängendes Startareal angelegt. Ziel ist ein klar lesbares Layout mit kurzen Wegen, sichtbaren Landmarken und einem durchgehenden Loop aus Erkunden → Interagieren → Freischalten.
Startgebiet: „Welcome to the North“
Das Plateau ist der Einstiegspunkt. Weite Sicht, markante Felslinien und die Sphäre am Himmel setzen die Fernorientierung. Hier justiere ich Licht, Nebel und Wetterparameter und verzweige die ersten Pfade Richtung Innen- und Außenbereiche.
Crypt of the First Pilgrims
Erster Innenraum-Komplex mit warmem Licht, engen Gängen und klaren Durchbrüchen. Die Krypta ist mein Testfeld für Türen, Rückwege und „Locked from the other side“. Kurze Leitersegmente, kleine Höhenwechsel und markierte Türrahmen sorgen für gute Lesbarkeit und sinnvolle Abkürzungen, wenn Bereiche später von innen geöffnet werden.
Graves of the First Crossing
Offenes, kaltes Außenareal mit direktem Blick zur Sphäre. Hier prüfe ich Wegeführung, Sichtachsen und Pausenpunkte: Stellen, an denen man kurz stehen bleibt, weil die Szene trägt. Leichte Steigungen, Kanten und Querverbindungen machen das Gebiet zum Knoten zwischen Startplateau und Krypta.
Verbindungen & Orientierung
Routen sind so gelegt, dass Ziele früh erkennbar bleiben. Brücken, eingelassene Stufen und Felsbänder bilden natürliche Leitlinien. Geschlossene Türen stehen nie isoliert: In Sichtweite gibt es Hinweise auf alternative Pfade oder die Quelle des benötigten Schlüssels. So entsteht ein kompakter, merkbarer Kreislauf ohne Questmarker.
Interaktion & Progression
Das Lever-/Door-Gerüst ist produktiv eingebunden: Schalter öffnen Wege, Zustände bleiben stabil und wiedererkennbar. Als Nächstes verknüpfe ich Keys und Inventory mit konkreten Türen in der Krypta, damit Rückwege ins Gräberfeld sinnvoll „von innen“ freigeschaltet werden.
Atmosphäre & Technik
Licht und Farbtemperatur unterscheiden sich bewusst: warm in der Krypta, kühl im Außenbereich. Volumetrischer Nebel, einfache Partikel und angepasste Materialien (Unity 6, HDRP) stützen die Lesbarkeit bei moderaten Distanzen. Die aktuellen Screens zeigen: Kartenübersicht, Krypta-Eingang, Hauptgang, Gräberfeld und das Startplateau.
Aktueller Stand & Nächste Schritte
Ich arbeite derzeit intensiv am Ausbau der Gatebound Lands, die als zentrales Startgebiet des Spiels dienen. Das Gelände wird weiter detailliert aufgebaut – Wege, Felsformationen, Übergänge zwischen Innen- und Außenbereichen sowie Beleuchtung und Nebel werden schrittweise verfeinert. Ziel ist es, dass dieser Bereich später den vollständigen Einstiegspunkt des Spiels bildet und alle Grundsysteme dort zusammenlaufen.
Parallel entsteht das Inventory-System, das die Grundlage für das Aufnehmen, Verwalten und Verwenden von Gegenständen bildet. Darauf aufbauend entwickle ich das Key-System, mit dem Türen unterschiedliche Zustände annehmen können – etwa Locked, Unlocked oder Locked from the other side. Diese Mechanik wird direkt in die Krypta-Abschnitte eingebunden und ist ein zentraler Teil des Spielfortschritts.
Zusätzlich arbeite ich an einer Fall-Animation, um den Übergang zwischen Sprung, Fall und Landung fließender zu gestalten. Damit soll das Bewegungssystem natürlicher und physisch stimmiger wirken.
Hinweis: Alle gezeigten Bilder stammen aus dem aktuellen Entwicklungsbuild und zeigen echtes In-Game-Material. Inhalte, Beleuchtung und Layout können sich im weiteren Verlauf der Entwicklung noch verändern.