Dark Continent

Dark Continent ist mein aktuelles Nebenprojekt. Es entsteht in meiner freien Zeit als atmosphärisches Mystery-Adventure, das sich spielmechanisch an Souls-Titeln orientiert, aber eigene Wege geht. Ich möchte bewusst zentrale Kernmechaniken überarbeiten, da sich viele klassische Systeme inzwischen veraltet anfühlen. Ziel ist ein moderneres, direkteres Spielgefühl, das stärker auf Immersion, Bewegung und Spielerfeedback setzt.

Der Anfang wurde mit einem cinematischen Trailer gelegt, den ich selbst erstellt habe.

Er enthält ein mystisches Voice-over und eine düstere Klangkulisse, die die Richtung des Projekts vorgibt.

Parallel habe ich mein altes Unity-Projekt gründlich überarbeitet und die technische Basis für die neue Entwicklungsrichtung geschaffen. Ich arbeite mit Unity 6, da es mir moderne Technologien, bessere Performance und neue kreative Möglichkeiten bietet.

Der Umstieg von Unity 2020 war eine bewusste Entscheidung, um das Projekt zukunftssicher aufzubauen.

Für die Entwicklung nutze ich verschiedene 3D-Tools, Assets und Animationssysteme, mit denen ich Ideen schnell in spielbare Formen bringe. Dabei stehen Atmosphäre, Bewegungsfluss und eine glaubwürdige Welt im Mittelpunkt. Ursprünglich war Dark Continent als Top-Down-Projekt geplant. Inzwischen entwickelt es sich zu einem Third-Person-Adventure, das Erkundung, Rätsel und präzises Movement vereint.

Weil Unity bei Experimenten auch sehr schnell ganze Szenen oder Systeme zerschießen kann, habe ich zusätzlich einen eigenen Debug-Bereich eingerichtet. Dort halte ich bewusst nur die großen Projekt-Bugs fest, also die Brecher, die ein Level oder die Pipeline komplett zerlegen können.

Diese Einträge zeigen, wie ich an solche Probleme herangehe, wie ich sie Schritt für Schritt wieder einfange und dass Dark Continent auch nach solchen Einschlägen stabil weiterläuft. Im Idealfall tauchen diese Bugs nicht oft auf, aber wenn sie kommen, dürfen sie sich dort blicken lassen.

Dark Continent ist kein kommerzielles Studio-Projekt, sondern ein persönliches Vorhaben, das aus Leidenschaft und Neugier entsteht. Ob es jemals als vollständiges Spiel erscheint, ist zweitrangig. Wichtiger ist für mich der kreative Prozess: Ideen umzusetzen, Atmosphäre zu schaffen und mit Mechaniken zu experimentieren,

bis sich alles richtig anfühlt.

 


Entwicklungsupdate (November 2025)

Ich habe im November den Schwerpunkt auf Stabilität und Kernsysteme gelegt und die Gatebound Lands vorübergehend zurückgestellt.

Der spielbare Charakter erhielt zahlreiche Controller-Fixes – Zustandswechsel greifen sauberer, Kantenfälle sind reduziert, und das Timing der Animationen ist spürbar präziser. Das Leiter-System wurde weiter verfeinert:

Ein-/Ausstiege sind konsistent, kurze Sperrzeiten verhindern Ping-Pong zwischen Zuständen, die Kamera bleibt stabil.

Parallel dazu ist das Door System vollständig umgesetzt.

Türen laufen über eine interne Zustandsmaschine (Locked/Unlocked/Open/Closing mit optionalem Auto-Close) und werden über Animations-Events zuverlässig angesteuert.

Das neue Inventory verknüpft Keys logisch mit Türen: Aufheben, Prüfen, Freigeben – inklusive klarer Rückmeldungen.

Die gesamte Interaktion basiert auf dem IInteractable-Interface, wodurch Hebel, Türen und weitere Objekte flexibel und einheitlich zusammengreifen.

Beim Movement habe ich Walk-Feinschliff und ein überarbeitetes Fall-Handling umgesetzt; zusammen mit justiertem Headbob/FOV-Kick entsteht ein besser lesbares und natürlicheres Bewegungsgefühl.

Im UI/HUD kamen neue Icons für Interaktion und Status hinzu. Für stabile Lesbarkeit nutze ich World-Space-Icons (SpriteRenderer), inklusive  Ein-/Ausblenden.

Unterm Strich steht damit das erste vollständige Interaktionspaket:

Hebel, Türen, Inventory und Movement arbeiten technisch sauber zusammen und sorgen für eine spürbar robustere Spielbasis.


Gegner & Bosse

Ich zeige nur ausgewählte Gegner und Bosse, weitere folgen zu gegebener Zeit.

VARYN The Horned Pyromancer

Schwebt knapp über dem Boden und hält Abstand. Setzt gezielte Feuerangriffe ein (gerichtete Projektile, kurze Bursts). Kann für kurze Momente schwer sichtbar werden (Whiteout-Effekt) und sich dabei neu positionieren. Werte, Timings und Nah-Screens bleiben bewusst offen.

Class: Ranged Caster 

Lore (EN)
They speak of a wanderer who went north seeking warmth and found a flame that does not warm. Since that night he drifts a hand’s breadth above the ice, horns like shadows against the snow. In whiteout he fades from sight—only red eyes linger, and a pale-gold shimmer from his Hollow Flame gives no comfort. Seen from afar, that flame steals the breath before it’s even noticed. Some say he is not hunting, only searching for the way back, but each step erases the last, and the snow falls quieter where he passes.

Klassenprofil 

Klasse: Fernkampf-Caster (Pyromantie)
Gebiet: Graves of the First Crossing
Rolle: Kontrolle aus der Distanz; hält Gegner auf Abstand und diktiert das Tempo.
Bewegung: Schwebt knapp über Schnee und Eis; leise Annäherung, kaum Spuren.
Tarnung: Wird im dichten Schneetreiben unsichtbar; der Sturm schluckt seine Kontur, nur die roten Augen verraten ihn.


Aktueller Stand & Nächste Schritte

Ich habe zuletzt das Bewegungsgefühl des Charakters gezielt verbessert: Animationen greifen sauberer, Übergänge sind klarer, Walk und Fall wirken natürlicher. Auf dieser Basis fließt meine Hauptarbeit wieder in die Krypta. Räume, Übergänge und Blickachsen setze ich so, dass man sich intuitiv orientiert und der Ablauf

Erkunden → Aufschließen → Weiterkommen spürbar wird.
Das Tür-/Schlüssel-System und das Inventory sind eingebunden. Die Krypta ist aktuell zu rund 40 % umgesetzt und wächst Abschnitt für Abschnitt weiter.

Parallel arbeite ich zudem an den Gatebound Lands (Außenwelt) und setze passende Ideen zeitnah um, damit Startgebiet und Dungeon stilistisch zusammenfinden.

Was als Nächstes kommt
Ich verfeinere die Raumabfolgen, baue Rückwege und kleine Abkürzungen ein und justiere Beleuchtung und Nebel, damit Atmosphäre und Lesbarkeit im Gleichgewicht bleiben. Die Erkundungs-Loops verankere ich direkt im Gebiet und verdichte sie mit kleinen Funden, sodass Fortschritt klar, aber nicht aufdringlich geführt wird.

Zusätzlich veröffentliche ich noch in diesem Jahr Screenshots aus der Krypta, die Stimmung und Wegführung zeigen.


Ausblick 2026

Der Schwerpunkt liegt auf Gegner-KI und einem kompakten Kampfsystem mit Lock-On, seitlichen Bewegungen im Lock-On und klarem Treffer-Feedback.

Ich starte bewusst mit einer Waffe und erweitere erst, wenn die Basis überzeugt.

Zauber sind vorgesehen, eine kleine, kuratierte Auswahl an Ideen wird ausprobiert, um Atmosphäre und Spielrhythmus sinnvoll zu ergänzen.

Hinweis: Alle Inhalte stammen aus dem aktuellen Entwicklungsbuild.

Beleuchtung, Layout und Details können sich im Verlauf der Entwicklung noch verändern.


Entwicklungsupdate (Oktober 2025)

Ich habe in den letzten Wochen die technische Basis von Dark Continent entscheidend erweitert.
Der spielbare Charakter ist vollständig funktionsfähig und basiert auf einem eigenen Core-Movement-System, das ich von Grund auf selbst entwickelt habe.
Alle Bewegungszustände – Gehen, Sprinten, Springen und Klettern – laufen über ein internes State-System, das stabile Übergänge und präzise Kontrolle ermöglicht.
Sprünge reagieren dank Coyote-Time und Jump-Buffer deutlich natürlicher, und durch Air-Control und sanfte Beschleunigung entsteht ein flüssiges,

physisch nachvollziehbares Bewegungsgefühl.
Auch das Leiter-System ist vollständig integriert. Die Kamera bleibt beim Auf- und Abstieg stabil, Ein- und Ausstiege sind sauber getimed, und kurze Cooldowns verhindern, dass der Spieler ungewollt zwischen Zuständen hin- und herspringt.

Parallel dazu habe ich das Lever-System umgesetzt.
Schalter und Türen sind logisch miteinander verknüpft, Zustände werden intern verwaltet, und die Animationen laufen ohne Verzögerung.
Damit ist das erste vollständige Interaktionssystem funktionsfähig – ein wichtiger Schritt in Richtung Gameplay.

 


Welt & Aufbau – Gatebound Lands

Auch an der Spielwelt selbst habe ich weitergearbeitet.

Crypt-Eingänge, Felsplateaus und Gräberfelder wurden überarbeitet, Beleuchtung und Nebel angepasst, und das äußere Plateau Welcome to the North dient inzwischen als Einstiegspunkt in die Welt.
Mit der Kombination aus funktionierendem Core-Movement, Lever-System und den ersten begehbaren Abschnitten beginnt Dark Continent, spielerisch Form anzunehmen.

Ich habe die Gatebound Lands als erstes, zusammenhängendes Startareal angelegt. Ziel ist ein klar lesbares Layout mit kurzen Wegen, sichtbaren Landmarken und einem durchgehenden Loop aus Erkunden → Interagieren → Freischalten.

Startgebiet: „Welcome to the North“
Das Plateau ist der Einstiegspunkt. Weite Sicht, markante Felslinien und die Sphäre am Himmel setzen die Fernorientierung. Hier justiere ich Licht, Nebel und Wetterparameter und verzweige die ersten Pfade Richtung Innen- und Außenbereiche.

Crypt of the First Pilgrims
Erster Innenraum-Komplex mit warmem Licht, engen Gängen und klaren Durchbrüchen. Die Krypta ist mein Testfeld für Türen, Rückwege und „Locked from the other side“. Kurze Leitersegmente, kleine Höhenwechsel und markierte Türrahmen sorgen für gute Lesbarkeit und sinnvolle Abkürzungen, wenn Bereiche später von innen geöffnet werden.

Graves of the First Crossing
Offenes, kaltes Außenareal mit direktem Blick zur Sphäre. Hier prüfe ich Wegeführung, Sichtachsen und Pausenpunkte: Stellen, an denen man kurz stehen bleibt, weil die Szene trägt. Leichte Steigungen, Kanten und Querverbindungen machen das Gebiet zum Knoten zwischen Startplateau und Krypta.

Verbindungen & Orientierung
Routen sind so gelegt, dass Ziele früh erkennbar bleiben. Brücken, eingelassene Stufen und Felsbänder bilden natürliche Leitlinien. Geschlossene Türen stehen nie isoliert: In Sichtweite gibt es Hinweise auf alternative Pfade oder die Quelle des benötigten Schlüssels. So entsteht ein kompakter, merkbarer Kreislauf ohne Questmarker.

Interaktion & Progression
Das Lever-/Door-Gerüst ist produktiv eingebunden: Schalter öffnen Wege, Zustände bleiben stabil und wiedererkennbar. Als Nächstes verknüpfe ich Keys und Inventory mit konkreten Türen in der Krypta, damit Rückwege ins Gräberfeld sinnvoll „von innen“ freigeschaltet werden.

Atmosphäre & Technik
Licht und Farbtemperatur unterscheiden sich bewusst: warm in der Krypta, kühl im Außenbereich. Volumetrischer Nebel, einfache Partikel und angepasste Materialien (Unity 6, HDRP) stützen die Lesbarkeit bei moderaten Distanzen. Die aktuellen Screens zeigen: Kartenübersicht, Krypta-Eingang, Hauptgang, Gräberfeld und das Startplateau.