Debug Log
Dokumentiert werden nur Fehler, die Szenen komplett zerlegen,
Render Pipelines aus der Bahn werfen und so hart reinknallen, dass viele junge Entwickler an der Stelle das Projekt löschen würden.
Der Debug Log zeigt, was Dark Continent hinter den Kulissen wirklich aushalten muss und wie ich solche Monster-Bugs systematisch zerlege.
Nicht als Jammern, sondern als Beweis, dass das Projekt auch dann weiterläuft, wenn es einmal richtig knallt.
Worum es in diesem Debug Log geht
Ich nehme hier nur Bugs auf, die ganze Levels unspielbar machen,
Materialien, Shader und Beleuchtung komplett zerstören oder Kernsysteme wie Leiter, Türen, Keys, Kamera oder Interaktionen lahmlegen.
Ziel ist nicht, jedes technische Detail aufzuzählen, sondern zu zeigen, was genau kaputt war, wie ich die Ursache eingegrenzt und behoben habe und was man daraus lernen kann, damit das Projekt stabiler wird.
Alles andere landet auf internen Listen.
Der Debug Log ist die Hall of Fame der ganz großen Crash-Kandidaten.
Buglog Dezember 2025
01.12.2025 – Shader Update explodiert, halbes Projekt pink
Kurzfassung:
Ein Update eines externen Material- und Shader-Pakets hat die Grafikpipeline komplett zerschossen.
Am Ende waren ganze Szenen pink, Shader defekt, Render-Graph-Fehler in der Konsole und die Stimmung an einem Punkt, an dem viele das Projekt einfach begraben würden.
Fehlerbild:
Erst Render-Graph-Fehler und Instabilität beim Szenenwechsel,
dann einzelne Materialien, die komisch aussahen, und schließlich der komplette Abriss:
1. Gebäude als magenta Blöcke
2. Massenhaft pinke Materials im Projekt
3. Inspector: Hidden/InternalErrorShader statt normalem Shader
Es war klar:
Hier ist nicht nur ein Setting verrutscht, hier ist eine ganze Schicht aus Shadern, Materialien und Render-Pipeline gleichzeitig getroffen.
Ich bin nicht direkt auf alles gleichzeitig losgegangen, sondern Schritt für Schritt.
Basis testen
Zuerst habe ich die HDRP Render Pipeline mit einem frischen Pipeline Asset neu aufgesetzt.
Dann habe ich eine leere Testszene mit Standard HDRP Materialien angelegt und geprüft, ob die Render Graph Fehler auch ohne externe Assets auftreten.
Ergebnis:
Die Pipeline kann wieder stabil laufen, das Problem sitzt nicht nur in der Engine selbst.
Shader und Materialien in Kombination prüfen
Als Nächstes habe ich nur Standard HDRP Shader verwendet. Die Szenen waren damit benutzbar und stabil.
Danach habe ich externe Materialien Stück für Stück wieder zugeschaltet und beobachtet, ab welchem Punkt Fehler, Artefakte oder Abstürze zurückkommen.
Ergebnis:
Sobald bestimmte Shader und Materials aktiv sind, eskaliert alles wieder.
Importfehler aufspüren
Ich habe die Konsole aufgeräumt und gezielt nach Meldungen gesucht, die beim Import auftreten.
Dabei sind Einträge aufgefallen, bei denen Assets beim Anlegen in die Datenbank übersprungen wurden.
Anschließend habe ich genau die betroffenen Pakete und Materialien geprüft, die danach auf Hidden/InternalErrorShader stehen.
An diesem Punkt war klar:
Die Render Pipeline selbst läuft wieder, das eigentliche Problem steckt in kaputten Shaderreferenzen und unvollständigen Imports nach dem Update.
Lösungsschritte
Fehlerhafte Material und Shader Pakete habe ich nicht einfach nur neu importiert, sondern komplett aus dem Projekt entfernt.
Danach wurden sie sauber neu importiert, damit Unity alle Shader, Graphs und Metadaten frisch anlegt.
Ich habe das Projekt neu gestartet, zentrale Szenen geladen und alle wichtigen Meshes wie Haus, Treppe und Umgebung kontrolliert.
Materialzuweisungen wurden so lange korrigiert, bis kein Hidden/InternalErrorShader mehr im Inspector auftauchte.
Ergebnis:
Die Render Graph Fehler sind verschwunden.
Das Gebäude rendert wieder korrekt mit Ziegeln, Holz, Dach und Schnee.
Die Szenen laufen stabil, ohne Abstürze beim Wechsel.
Pipeline, Shader und Materialien greifen wieder sauber ineinander.
Lerneffekt aus diesem Brecher
Große Shader und Material Updates mache ich nicht mehr nebenbei, sondern nur noch mit Backup und eigener Testszene.
Wenn Pink Screen und Render Graph Fehler gleichzeitig auftreten, stabilisiere ich zuerst die Pipeline und jage erst danach Shader und Importprobleme.
Importwarnungen in der Konsole sind keine Randnotiz, sondern oft der direkte Weg zur eigentlichen Ursache.
Solche Monster Bugs sind kein Game Over, wenn man sie Schicht für Schicht zerlegt und nicht panisch überall gleichzeitig herumdreht.
Dieser Eintrag steht bewusst an einer Stelle, an der viele Projekte sterben würden.
Dark Continent läuft danach stabiler weiter als vorher.
Pink bleibt ab jetzt wieder da, wo es hingehört, und nicht auf ganzen Leveln.