Dark Continent
Dark Continent ist mein aktuelles Nebenprojekt. Es entsteht in meiner freien Zeit als atmosphärisches Mystery-Adventure, das sich spielmechanisch an Souls-Titeln orientiert, aber eigene Wege geht. Ich überarbeite bewusst zentrale Kernmechaniken, weil sich viele klassische Systeme inzwischen veraltet anfühlen. Ziel ist ein moderneres, direkteres Spielgefühl, bei dem Immersion und Bewegungsgefühl im Vordergrund stehen. Den Anfang habe ich mit einem cinematischen Trailer gelegt, den ich selbst erstellt habe. Er enthält ein mystisches Voice-over und eine düstere Klangkulisse, die die Richtung des Projekts vorgibt.
Parallel dazu habe ich mein altes Unity-Projekt überarbeitet und die technische Basis für die neue Entwicklungsrichtung geschaffen. Ich arbeite mit Unity 6, da es mir moderne Technologien, bessere Performance und neue kreative Möglichkeiten bietet.
Der Umstieg von Unity 2020 war eine bewusste Entscheidung, um das Projekt zukunftssicher aufzubauen.
Für die Entwicklung nutze ich verschiedene 3D-Tools, Assets und Animationssysteme. Dabei stehen Atmosphäre, Bewegungsfluss und eine glaubwürdige Welt im Mittelpunkt. Ursprünglich war Dark Continent als Top-Down-Projekt geplant.
Inzwischen entwickelt es sich zu einem Third-Person-Adventure, das Erkundung, Rätsel und präzises Movement vereint.
Weil Unity bei Experimenten schnell ganze Szenen oder Systeme zerschießen kann, habe ich zusätzlich einen Debug-Bereich eingerichtet. Dort halte ich bewusst nur die großen Projekt-Bugs fest, die ein Level oder die Pipeline komplett zerlegen können. Die Einträge zeigen, wie ich Probleme analysiere, Schritt für Schritt einfange und dass Dark Continent auch nach solchen Einschlägen stabil weiterläuft.
Dark Continent ist kein kommerzielles Studio-Projekt, sondern ein persönliches Vorhaben, das aus Leidenschaft und Neugier entsteht. Ob es jemals als vollständiges Spiel erscheint, ist zweitrangig. Wichtiger ist für mich der kreative Prozess: Ideen umzusetzen, Atmosphäre zu schaffen und Mechaniken so lange zu verfeinern, bis sich alles richtig anfühlt.
Hinweis: Alle gezeigten Inhalte stammen aus dem aktuellen Entwicklungsbuild.
Beleuchtung, Layout, Details sowie Logos und Menüs können sich im Verlauf der Entwicklung noch ändern.
| Area | Tech / Tools |
|---|---|
| Engine | Unity 6 |
| Rendering | HDRP |
| Language | C# |
| IDE | Visual Studio |
| Input | Unity Input System |
| Animation & States | Unity Animator, State Machines |
| Core Systems |
Current: Movement System Camera System (Orbit, Recenter, Collision, Headbob, follow/FOV tuning) Ladder Climbing System Interaction System (Doors, Levers, Triggers) Planned next: Lock-on / Targeting System Combat System Enemy AI |
| Content | 3D tools & assets (rapid prototyping and customization) |
| Custom Tools | Small Unity editor tools/helpers to speed up setup, iteration, and debugging |
| Workflow | Private versioning (local) and backups |
| Debug | Dedicated debug log for major scene/pipeline blockers |
| Trailer | Sora |
* * * Entwicklungsupdate Januar 2026 * * *
In den letzten vier Wochen habe ich die Gatebound Lands innerhalb der Open World intensiv weiter ausgebaut. Der Bereich rund um den Hollow Descent wurde deutlich erweitert und in seiner Gesamtfläche nahezu verdoppelt. Ein großer Teil dieser Erweiterung liegt unterirdisch, wodurch die tatsächliche Größe der Welt nicht sofort sichtbar ist.
Beim Aufbau der Open World lege ich zunehmend Wert auf vertikale Tiefe. Viele Wege, Übergänge und Orte befinden sich unter der Oberfläche und erschließen sich erst im Verlauf des Spiels. Die Welt ist bewusst so angelegt, dass sie sich nicht auf den ersten Blick vollständig erfassen lässt.
Die aktuelle Karte zeigt nur Bereiche, die über den Hauptpfad erreichbar sind. Orte abseits dieses Pfades, die optional entdeckt werden können, werden nicht angezeigt. Die Karte dient nur mir und wird ausschließlich zu Demonstrationszwecken verwendet. Sie ist eine grobe Orientierungshilfe und keine vollständige Abbildung der Welt. Dennoch lassen sich anhand von Leerstellen, Übergängen und Strukturen Zusammenhänge erahnen, wenn man aufmerksam hinsieht.
Atrium of Deception
Parallel dazu habe ich mit dem Atrium of Deception einen neuen zentralen Ort fertiggestellt. Der Bereich ist weder ein klassischer Dungeon noch eine reine Ruine. Er fungiert als Knotenpunkt für den Spielfluss und markiert zugleich den Moment, in dem ich begonnen habe, mich deutlich intensiver mit tieferem Leveldesign auseinanderzusetzen.
Der Zugang zum Atrium liegt oberirdisch, ist jedoch zunächst nicht begehbar. Erst durch einen gezielten Eingriff in die Welt wird der Eingang freigelegt. Dabei kommt physikbasierte Interaktion zum Einsatz, sodass sich der Zugang organisch aus der Umgebung heraus ergibt und nicht wie ein isolierter Mechanismus wirkt. Die Planung dieses Übergangs hat einen erheblichen Teil der Entwicklungszeit in Anspruch genommen, weil mir wichtig war, dass sich der Weg aus der Logik der Welt selbst ergibt.
Im Inneren des Atriums arbeite ich mit Souls-artigen Strukturen. Verwinkelte Wege, verschachtelte Ebenen und bewusst geführte Sichtachsen bilden die Grundlage für fortgeschrittene Denkaufgaben. Es geht nicht nur ums Erkunden, sondern auch ums Finden und ums gezielte Suchen. Fortschritt entsteht durch genaue Beobachtung der Umgebung. Wer hier weiterkommen will, muss den Raum lesen, Zusammenhänge erkennen und Entscheidungen bewusst treffen. Da das Atrium kein klassischer Dungeon ist, habe ich mich bewusst dagegen entschieden, für diesen Bereich eine Karte zu erstellen. Orientierung soll ausschließlich über Architektur, Licht, Raumführung und Erinnerung funktionieren.
Bücher und Weltgeschichte
Von Beginn an war klar, dass Lore nicht ausschließlich über klassische Texte und ebenso wenig nur über Umgebung vermittelt werden soll. Souls-Titel zeigen, wie wirkungsvoll kurze Beschreibungen und Fragmente sein können. Für eine eigene, in sich geschlossene Welt reicht dieses Modell jedoch nicht aus. Ziel ist es daher nicht, Lore zu zitieren oder zu erklären, sondern sie neu zu verzahnen und über mehrere Ebenen wirksam werden zu lassen.
Auch die Lore der Welt folgt diesem Ansatz. Sie entsteht weder isoliert in Büchern noch ausschließlich in Itemtexten, sondern aus dem Zusammenspiel beider Formen. Für jedes Gebiet existieren mehrere Buchbände, die Ereignisse aus unterschiedlichen Blickwinkeln festhalten. Diese Texte sind fragmentarisch, teils widersprüchlich und niemals vollständig. Gegenstände greifen diese Fragmente auf, führen sie fort oder verändern ihre Bedeutung. Items tragen Geschichte nicht nur in sich, sondern wirken aktiv auf die Welt ein. Sie verändern Zustände, öffnen oder verschließen Wege, hinterlassen Spuren oder entziehen der Umgebung etwas. Bücher, Items und Raum greifen ineinander und formen gemeinsam die erzählerische Struktur. Die Bücher sind dabei kein optionales Beiwerk, sondern ein funktionaler Teil dieses Systems.
Wer liest, erkennt Zusammenhänge zwischen Orten, Objekten und getroffenen Entscheidungen. Wer nicht liest, kann dennoch voranschreiten, wird die Ordnung hinter der Welt jedoch nur bruchstückhaft erfassen. Lore wird nicht erklärt. Sie wird erschlossen.
Die Bücher entstehen dabei sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch. Für die Website werden bewusst immer wieder einzelne Ausschnitte in der einen oder anderen Sprache gezeigt, einfach als Demonstration und um möglichst viel von der erzählerischen Form zu vermitteln.
Entsprechend kann es vorkommen, dass ein Band oder ein Auszug einmal auf Englisch vorgestellt wird und ein anderes Mal auf Deutsch.
Vieles bleibt zunächst unter Verschluss. Nicht alles ist dafür gedacht, sofort verstanden zu werden. Manche Texte und Gegenstände existieren nur, weil sie zu einem bestimmten Zeitpunkt innerhalb der Welt notwendig waren. So entsteht eine fiktive Ordnung, in der Geschichte nicht erzählt wird, sondern sich aus Büchern, Gegenständen und ihrer Wirkung auf die Umgebung zusammensetzt und in Erinnerung fortbesteht.
Aktueller Stand & Nächste Schritte
In den nächsten zwei Wochen werde ich die Arbeiten an den Gatebound Lands abschließen. Es fehlen noch einige kleinere Orte sowie der finale Dungeon, der den Bereich inhaltlich abrundet. Anschließend verlagert sich der Fokus wieder stärker auf die Programmierung.
Für Februar und März steht die Weiterentwicklung des Kampfsystems im Mittelpunkt. Zunächst werden Kampfanimationen und grundlegende Systemlogik direkt in das bestehende Movement integriert und mit einfachen Dummys getestet. Auch wenn ich aktuell etwas hinter dem ursprünglichen Zeitplan liege, habe ich mir bewusst Zeit genommen, um das Gebiet sauber, nachvollziehbar und mit klarer Struktur auszubauen.
* * * Entwicklungsupdate Dezember 2025 * * *
Von Mitte November bis Dezember habe ich den größten Teil meiner Zeit in die Crypt of the First Pilgrims gesteckt. Insgesamt sind dabei über 200 Stunden in Layout, Stimmung und Feinschliff geflossen. Mein Ziel war von Anfang an klar: Ich orientiere mich an den Souls-Prinzipien, aber optisch gehe ich konsequent meinen eigenen Weg.
Beim Aufbau habe ich mich an dem orientiert, was diese Art Dungeon stark macht: ein klarer, merkbarer Fortschritt, sinnvolle Abkürzungen und Rückwege, ein Wechsel aus engen Passagen und großen Räumen, plus Landmarken, die sich im Kopf festsetzen. Die Krypta soll sich nicht wie ein gerader Korridor anfühlen, sondern wie ein Ort, den man mit jedem Schritt besser versteht. Nicht durch Karten oder Marker, sondern durch Architektur, Blickachsen und Licht.
Gerade die Cave-Abschnitte waren dafür wichtig. Sie bringen dieses natürliche, raue Gefühl rein und bilden einen starken Kontrast zur späteren, gebauten Krypten-Architektur. Dieser Übergang war mir extrem wichtig, weil er die Route abwechslungsreicher macht und gleichzeitig das Gefühl verstärkt,
immer tiefer in etwas Altes und Absichtliches vorzudringen.
Optisch setze ich stark auf meine eigene Handschrift: kalte, mystische Lichtstimmung, Nebel und Volumenstrahlen, nasse Steinoberflächen,
dazu gezielte Highlights, die den Blick lenken, ohne alles zu verraten.
Viele Details sind bewusst nur angedeutet, damit Neugier entsteht und nicht sofort alles erklärt wird.
Für die Website habe ich dazu eine chronologische Screenshot-Reihe vorbereitet, die den Dungeon so zeigt, wie man ihn später erlebt.
Es sind bewusst nur ausgewählte Einblicke, damit die Krypta ihren Überraschungsfaktor behält.
Gatebound Lands, The Hollow Descent und Weltkarte
Ich habe zuerst eine saubere Weltkarte erstellt, damit ich strukturierter arbeiten kann und die Welt von Anfang an logisch wächst.
Sobald neue Gebiete dazukommen, werde ich die Weltkarte Schritt für Schritt erweitern und die neuen Versionen auch regelmäßig veröffentlichen.
Bereits im November habe ich die Gatebound Lands weiter ausgebaut und damit den Grundstein für die Erweiterung rund um The Hollow Descent gelegt. Im Dezember habe ich diesen Bereich konsequent weitergeführt. Es ist ein zusätzlicher Abschnitt entstanden, der von der Größe her an Graves of the First Crossing erinnert, im Design aber bewusst eigene Wege geht und die Welt nochmal deutlich erweitert.
Ich halte mich mit Details absichtlich zurück, weil dieser Bereich später wirken soll, wenn man ihn selbst entdeckt. Trotzdem zeige ich schon einen ersten Screenshot, weil auch hier nochmal rund 40 Stunden in Aufbau, Stimmung und Feinschliff geflossen sind.
Ausblick 2026
Zum Abschluss wünsche ich allen Seelen, die sich hierher verirrt haben, frohe Weihnachten und alles Gute für das neue Jahr.
Als Nächstes arbeite ich weiter an den Gatebound Lands.
Parallel werde ich in der Crypt of the First Pilgrims noch kleinere Props und Details ergänzen, damit die Stimmung und die Szenen noch runder wirken.
Mein Ziel ist es, in den nächsten 4 Wochen große Teile der beiden ersten Gebiete fertigzustellen.
Sobald das Design dieser beiden Bereiche steht, geht es wieder zurück ans Codieren.
Dann werde ich AI und das Kampfsystem grundlegend neu erschaffen.
Dafür habe ich bereits ein paar sehr coole Ideen, die ich Schritt für Schritt in ein stabiles Grundsystem umsetzen will.
* * * Entwicklungsupdate November 2025 * * *
Im November lag der Schwerpunkt auf Stabilität und Kernsystemen, die Gatebound Lands wurden in dieser Phase bewusst zurückgestellt.
Der spielbare Charakter erhielt zahlreiche Controller-Fixes. Zustandswechsel greifen sauberer, Kantenfälle sind reduziert und das Timing der Animationen ist spürbar präziser. Das Leitersystem wurde weiter verfeinert: Ein- und Ausstiege sind konsistent, kurze Sperrzeiten verhindern Ping-Pong zwischen Zuständen und die Kamera bleibt dabei stabil.
Parallel dazu wurde das Türsystem vollständig umgesetzt. Türen laufen über eine interne Zustandsmaschine (Locked, Unlocked, Open,
Closing mit optionalem Auto-Close) und werden über Animation Events zuverlässig angesteuert.
Das neue Inventar verknüpft Schlüssel logisch mit Türen: Aufheben, Prüfen, Freigeben, inklusive klarer Rückmeldungen. Die gesamte Interaktion basiert auf dem IInteractable-Interface, wodurch Hebel, Türen und weitere Objekte flexibel und einheitlich zusammenspielen.
Beim Movement wurden Walk-Feinschliff und ein überarbeitetes Fall-Handling umgesetzt.
Zusammen mit justiertem Headbob und FOV-Kick entsteht ein besser lesbares, natürlicheres Bewegungsgefühl.
Im UI/HUD kamen neue Icons für Interaktion und Status hinzu. Für stabile Lesbarkeit werden World-Space-Icons über SpriteRenderer eingesetzt,
inklusive sauberem Ein- und Ausblenden.
Unterm Strich steht damit das erste vollständige Interaktionspaket: Hebel, Türen, Inventar und Bewegung greifen technisch sauber ineinander und sorgen für eine spürbar robustere Spielbasis.
Gegner & Bosse
Ich zeige nur ausgewählte Gegner und Bosse, weitere folgen zu gegebener Zeit.
VARYN The Horned Pyromancer
Schwebt knapp über dem Boden und hält Abstand. Setzt gezielte Feuerangriffe ein (gerichtete Projektile, kurze Bursts). Kann für kurze Momente schwer sichtbar werden (Whiteout-Effekt) und sich dabei neu positionieren. Werte, Timings und Nah-Screens bleiben bewusst offen.
Class: Ranged Caster
Lore (EN)
They speak of a wanderer who went north for warmth and found a flame that cannot warm. Since that night he drifts a hand’s breadth above the ice, horns like shadows in the snow. In a whiteout he is gone. Only red eyes remain, and the pale-gold shimmer of his Hollow Flame grants no solace. From afar it steals the breath, long before the mind names it. Some say he does not hunt, only searches for the way back, yet every step unwrites the last, and the snow falls quieter where he passes.
Klassenprofil
Klasse: Fernkampf-Caster (Pyromantie)
Gebiet: Graves of the First Crossing
Rolle: Kontrolle aus der Distanz; hält Gegner auf Abstand und diktiert das Tempo.
Bewegung: Schwebt knapp über Schnee und Eis; leise Annäherung, kaum Spuren.
Tarnung: Wird im dichten Schneetreiben unsichtbar; der Sturm schluckt seine Kontur, nur die roten Augen verraten ihn.
Aktueller Stand & Nächste Schritte
Ich habe zuletzt das Bewegungsgefühl des Charakters gezielt verbessert: Animationen greifen sauberer, Übergänge sind klarer, Walk und Fall wirken natürlicher. Auf dieser Basis fließt meine Hauptarbeit wieder in die Krypta. Räume, Übergänge und Blickachsen setze ich so, dass man sich intuitiv orientiert und der Ablauf
Erkunden → Aufschließen → Weiterkommen spürbar wird.
Das Tür-/Schlüssel-System und das Inventory sind eingebunden. Die Krypta ist aktuell zu rund 40 % umgesetzt und wächst Abschnitt für Abschnitt weiter.
Parallel arbeite ich zudem an den Gatebound Lands (Außenwelt) und setze passende Ideen zeitnah um, damit Startgebiet und Dungeon stilistisch zusammenfinden.
Was als Nächstes kommt
Ich verfeinere die Raumabfolgen, baue Rückwege und kleine Abkürzungen ein und justiere Beleuchtung und Nebel, damit Atmosphäre und Lesbarkeit im Gleichgewicht bleiben. Die Erkundungs-Loops verankere ich direkt im Gebiet und verdichte sie mit kleinen Funden, sodass Fortschritt klar, aber nicht aufdringlich geführt wird.
Zusätzlich veröffentliche ich noch in diesem Jahr Screenshots aus der Krypta, die Stimmung und Wegführung zeigen.
* * * Entwicklungsupdate Oktober 2025 * * *
Ich habe in den letzten Wochen die technische Basis von Dark Continent entscheidend erweitert.
Der spielbare Charakter ist vollständig funktionsfähig und basiert auf einem eigenen Core-Movement-System, das ich von Grund auf selbst entwickelt habe.
Alle Bewegungszustände – Gehen, Sprinten, Springen und Klettern – laufen über ein internes State-System, das stabile Übergänge und präzise Kontrolle ermöglicht.
Sprünge reagieren dank Coyote-Time und Jump-Buffer deutlich natürlicher, und durch Air-Control und sanfte Beschleunigung entsteht ein flüssiges,
physisch nachvollziehbares Bewegungsgefühl.
Auch das Leiter-System ist vollständig integriert. Die Kamera bleibt beim Auf- und Abstieg stabil, Ein- und Ausstiege sind sauber getimed, und kurze Cooldowns verhindern, dass der Spieler ungewollt zwischen Zuständen hin- und herspringt.
Parallel dazu habe ich das Lever-System umgesetzt.
Schalter und Türen sind logisch miteinander verknüpft, Zustände werden intern verwaltet, und die Animationen laufen ohne Verzögerung.
Damit ist das erste vollständige Interaktionssystem funktionsfähig – ein wichtiger Schritt in Richtung Gameplay.
Welt & Aufbau – Gatebound Lands
Auch an der Spielwelt selbst habe ich weitergearbeitet.
Crypt-Eingänge, Felsplateaus und Gräberfelder wurden überarbeitet, Beleuchtung und Nebel angepasst, und das äußere Plateau Welcome to the North dient inzwischen als Einstiegspunkt in die Welt.
Mit der Kombination aus funktionierendem Core-Movement, Lever-System und den ersten begehbaren Abschnitten beginnt Dark Continent, spielerisch Form anzunehmen.
Ich habe die Gatebound Lands als erstes, zusammenhängendes Startareal angelegt. Ziel ist ein klar lesbares Layout mit kurzen Wegen, sichtbaren Landmarken und einem durchgehenden Loop aus Erkunden → Interagieren → Freischalten.
Startgebiet: „Welcome to the North“
Das Plateau ist der Einstiegspunkt. Weite Sicht, markante Felslinien und die Sphäre am Himmel setzen die Fernorientierung. Hier justiere ich Licht, Nebel und Wetterparameter und verzweige die ersten Pfade Richtung Innen- und Außenbereiche.
Crypt of the First Pilgrims
Erster Innenraum-Komplex mit warmem Licht, engen Gängen und klaren Durchbrüchen. Die Krypta ist mein Testfeld für Türen, Rückwege und „Locked from the other side“. Kurze Leitersegmente, kleine Höhenwechsel und markierte Türrahmen sorgen für gute Lesbarkeit und sinnvolle Abkürzungen, wenn Bereiche später von innen geöffnet werden.
Graves of the First Crossing
Offenes, kaltes Außenareal mit direktem Blick zur Sphäre. Hier prüfe ich Wegeführung, Sichtachsen und Pausenpunkte: Stellen, an denen man kurz stehen bleibt, weil die Szene trägt. Leichte Steigungen, Kanten und Querverbindungen machen das Gebiet zum Knoten zwischen Startplateau und Krypta.
Verbindungen & Orientierung
Routen sind so gelegt, dass Ziele früh erkennbar bleiben. Brücken, eingelassene Stufen und Felsbänder bilden natürliche Leitlinien. Geschlossene Türen stehen nie isoliert: In Sichtweite gibt es Hinweise auf alternative Pfade oder die Quelle des benötigten Schlüssels. So entsteht ein kompakter, merkbarer Kreislauf ohne Questmarker.
Interaktion & Progression
Das Lever-/Door-Gerüst ist produktiv eingebunden: Schalter öffnen Wege, Zustände bleiben stabil und wiedererkennbar. Als Nächstes verknüpfe ich Keys und Inventory mit konkreten Türen in der Krypta, damit Rückwege ins Gräberfeld sinnvoll „von innen“ freigeschaltet werden.
Atmosphäre & Technik
Licht und Farbtemperatur unterscheiden sich bewusst: warm in der Krypta, kühl im Außenbereich. Volumetrischer Nebel, einfache Partikel und angepasste Materialien (Unity 6, HDRP) stützen die Lesbarkeit bei moderaten Distanzen. Die aktuellen Screens zeigen: Kartenübersicht, Krypta-Eingang, Hauptgang, Gräberfeld und das Startplateau.