Debug Log

Dokumentiert werden nur Fehler, die Szenen komplett zerlegen,
Render Pipelines aus der Bahn werfen und so hart reinknallen, dass viele junge Entwickler an der Stelle das Projekt löschen würden.

Der Debug Log zeigt, was Dark Continent hinter den Kulissen wirklich aushalten muss und wie ich solche Monster-Bugs systematisch zerlege.
Nicht als Jammern, sondern als Beweis, dass das Projekt auch dann weiterläuft, wenn es einmal richtig knallt.

Worum es in diesem Debug Log geht

Ich nehme hier nur Bugs auf, die ganze Levels unspielbar machen,
Materialien, Shader und Beleuchtung komplett zerstören oder Kernsysteme wie Leiter, Türen, Keys, Kamera oder Interaktionen lahmlegen.

Ziel ist nicht, jedes technische Detail aufzuzählen, sondern zu zeigen, was genau kaputt war, wie ich die Ursache eingegrenzt und behoben habe und was man daraus lernen kann, damit das Projekt stabiler wird.

Alles andere landet auf internen Listen.
Der Debug Log ist die Hall of Fame der ganz großen Crash-Kandidaten.


Januar 2026

10.01.2026 – Unity Editor crasht beim Bauen/Arbeiten unter hoher Effektlast

Kurzfassung:
Unity ist beim Bauen und teilweise schon beim Arbeiten an der Szene abgestürzt, sobald zu viele Effekte gleichzeitig aktiv waren. Wichtig ist dabei, dass es nicht sofort passiert ist. Am Anfang war noch genug Speicherreserve vorhanden, um die Szene zu rendern und die Effekte zu starten. Der Absturz kam erst, als die Gesamtauslastung weiter anstieg und Windows keine sinnvolle Reserve mehr nachliefern konnte. Im Log sah es zuerst nach D3D12 Problemen aus, die eigentliche Ursache lag aber auf Systemebene. Windows konnte nicht genug virtuellen Speicher bereitstellen. Nachdem der virtuelle Speicher wieder sauber konfiguriert war, traten die Abstürze nicht mehr auf.

Fehlerbild:
Absturz beim Bauen ohne brauchbare Fehlermeldung im Editor. Das Projekt wirkt dabei nicht kaputt, es gibt keine klassischen Asset Fehler im Editor UI. Im Editor.log tauchen kurz vor dem Abbruch D3D12 Meldungen auf, unter anderem „failed to Close a command list“ und „CreateCommandList failed“. Zusätzlich ist zu sehen, dass keine Reservierungen mehr möglich sind und „AvailableForReservation“ auf 0 fällt. Danach folgt „Crash!!!“.

Was im Log stand:
d3d12: failed to Close a command list (887a0005)
d3d12: CreateCommandList failed (80070057)
GfxDevice was not out of Local memory
GfxDevice was not out of Non Local memory
AvailableForReservation: 0
Crash!!!

Eingrenzung:
Der Absturz ließ sich zuverlässig provozieren, sobald mehrere schwere Effekte gleichzeitig aktiv waren. Wenn die Effektlast reduziert wurde, wurde das Bauen stabiler oder lief durch. Das Muster war eindeutig. Es war nicht ein einzelnes kaputtes Asset, sondern die Summe an Lastspitzen.

Ursache:
Virtueller Speicher unter Windows war ungünstig eingestellt oder eingeschränkt. Windows verwaltet die Auslagerungsdatei normalerweise automatisch, aber manchmal ist das nicht mehr sauber konfiguriert oder wurde manuell verändert. Unter hoher Last fehlte dann die Reserve. D3D12 wirft in dem Moment sichtbar Fehler, danach folgt der Absturz.

Fix:
Virtuellen Arbeitsspeicher in den erweiterten Systemeinstellungen so angepasst, dass Windows wieder ausreichend Reserve bereitstellt. Auslagerungsdatei auf systemverwaltet gesetzt und auf ein geeignetes Laufwerk gelegt. Danach konnten die gleichen Szenen und die gleiche Effektkombination wieder getestet werden, ohne Absturz.

Ergebnis:
Unity bleibt beim Bauen stabil. Die Abstürze sind weg und die D3D12 Fehlkaskade tritt bei vergleichbarer Last nicht mehr auf. HDRP Shadows, Volumetrics und Particles können wieder gemeinsam genutzt werden. Für das teilweise ruckelige Verhalten des Editors wurden zusätzlich einige Effekte reduziert oder deaktiviert. Das eigentliche Hauptproblem lag jedoch eindeutig in der Speicher- und Reservenkonfiguration des Systems.

Lerneffekt:
Wenn Unity beim Bauen abstürzt und im Log D3D12 Command List Fehler stehen, ist das nicht automatisch ein Projektbug. Prüfe zuerst System Reserven, besonders den virtuellen Speicher. Content kann sauber sein und die Engine kann sauber sein, aber wenn Windows keine Reserve liefert, endet es trotzdem im Absturz.


Dezember 2025

01.12.2025 – Shader Update explodiert, halbes Projekt pink

Kurzfassung:
Ein Update eines externen Material- und Shader-Pakets hat die Grafikpipeline komplett zerschossen.
Am Ende waren ganze Szenen pink, Shader defekt, Render-Graph-Fehler in der Konsole und die Stimmung an einem Punkt, an dem viele das Projekt einfach begraben würden.

Fehlerbild:
Erst Render-Graph-Fehler und Instabilität beim Szenenwechsel,
dann einzelne Materialien, die komisch aussahen, und schließlich der komplette Abriss:

1. Gebäude als magenta Blöcke

2. Massenhaft pinke Materials im Projekt

3. Inspector: Hidden/InternalErrorShader statt normalem Shader

Es war klar:

Hier ist nicht nur ein Setting verrutscht, hier ist eine ganze Schicht aus Shadern, Materialien und Render-Pipeline gleichzeitig getroffen.

Ich bin nicht direkt auf alles gleichzeitig losgegangen, sondern Schritt für Schritt.

Basis testen:

Zuerst habe ich die HDRP Render Pipeline mit einem frischen Pipeline Asset neu aufgesetzt.
Dann habe ich eine leere Testszene mit Standard HDRP Materialien angelegt und geprüft, ob die Render Graph Fehler auch ohne externe Assets auftreten.
Ergebnis:

Die Pipeline kann wieder stabil laufen, das Problem sitzt nicht nur in der Engine selbst.

Shader und Materialien in Kombination prüfen

Als Nächstes habe ich nur Standard HDRP Shader verwendet. Die Szenen waren damit benutzbar und stabil.
Danach habe ich externe Materialien Stück für Stück wieder zugeschaltet und beobachtet, ab welchem Punkt Fehler, Artefakte oder Abstürze zurückkommen.
Ergebnis:

Sobald bestimmte Shader und Materials aktiv sind, eskaliert alles wieder.

Importfehler aufspüren

Ich habe die Konsole aufgeräumt und gezielt nach Meldungen gesucht, die beim Import auftreten.
Dabei sind Einträge aufgefallen, bei denen Assets beim Anlegen in die Datenbank übersprungen wurden.
Anschließend habe ich genau die betroffenen Pakete und Materialien geprüft, die danach auf Hidden/InternalErrorShader stehen.

An diesem Punkt war klar:
Die Render Pipeline selbst läuft wieder, das eigentliche Problem steckt in kaputten Shaderreferenzen und unvollständigen Imports nach dem Update.

Lösungsschritte

Fehlerhafte Material und Shader Pakete habe ich nicht einfach nur neu importiert, sondern komplett aus dem Projekt entfernt.
Danach wurden sie sauber neu importiert, damit Unity alle Shader, Graphs und Metadaten frisch anlegt.
Ich habe das Projekt neu gestartet, zentrale Szenen geladen und alle wichtigen Meshes wie Haus, Treppe und Umgebung kontrolliert.
Materialzuweisungen wurden so lange korrigiert, bis kein Hidden/InternalErrorShader mehr im Inspector auftauchte.

Ergebnis:

Die Render Graph Fehler sind verschwunden.
Das Gebäude rendert wieder korrekt mit Ziegeln, Holz, Dach und Schnee.
Die Szenen laufen stabil, ohne Abstürze beim Wechsel.
Pipeline, Shader und Materialien greifen wieder sauber ineinander.

Lerneffekt aus diesem Brecher

Große Shader und Material Updates mache ich nicht mehr nebenbei, sondern nur noch mit Backup und eigener Testszene.

Wenn Pink Screen und Render Graph Fehler gleichzeitig auftreten, stabilisiere ich zuerst die Pipeline und jage erst danach Shader und Importprobleme.

Importwarnungen in der Konsole sind keine Randnotiz, sondern oft der direkte Weg zur eigentlichen Ursache.

Solche Monster Bugs sind kein Game Over, wenn man sie Schicht für Schicht zerlegt und nicht panisch überall gleichzeitig herumdreht.

Dieser Eintrag steht bewusst an einer Stelle, an der viele Projekte sterben würden.
Dark Continent läuft danach stabiler weiter als vorher.
Pink bleibt ab jetzt wieder da, wo es hingehört, und nicht auf ganzen Leveln.